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Tecnologie per il Patrimonio Culturale

Data Evento: 14/09/2017 Orario: 10:30-13:00

Topic connessi:

Trasformazione Digitale

Categoria: Conferenze

Sala evento: Sala Panarea, Palacongressi, Mostra d'Oltremare

Tecnologie per il Patrimonio Culturale: realtà aumentata, realtà virtuale, wearable devices. La Trasformazione digitale che giorno dopo giorno penetra anche mondo del turismo e dei beni culturali.

Una sessione dedicata al futuro prossimo del rapporto tra tecnologia e patrimonio culturale: direttori di importanti istituzioni culturali incontrano le aziende innovative.

10:30
Introduce e modera

Introduce e modera 

Paola Cacace - Giornalista
10:40
Le innovazione messe in campo dalle istituzioni culturali e nuovi approcci per una riscoperta del patrimonio culturale con strumenti digitali.

Qualche esempio di 'buone pratiche' messe in campo dal Palazzo Reale di Napoli per esperienze di visita più stimolanti e partecipative. Antonella Cucciniello, Palazzo Reale, direttore

Gli archivi del Museo Novecento a Napoli. Anna Maria Romano, Castel Sant’Elmo, direttore

Sylvain Bellenger, Museo di Capodimonte, direttore

Maurizio Crispino, Reggia di Caserta, responsabile dei sistemi informativi

direttori e i responsabili - Istituzioni culturali
11:30
Spinvector: ambienti immersivi per il settore museale

L'Innovazione di Spinvector è al confine tra materiale e virtuale:  installazioni e ambienti immersivi per il settore museale utilizzando visualizzazione 3D, realtà aumentata ed interazione naturale.

Giovanni Caturano, Spinvector - CEO
11:30
Le nuove frontiere della Cultura 4.0. Ciò che la cultura del digitale può fare per i Beni Culturali.

Ogni nostro progetto parte da una riflessione sui contenuti e sulle migliori tecnologie per raccontarli. Una semplice visita al museo può divenire un’autentica esperienza multisensoriale, dove Augmented Reality, Virtual Reality, Mixed Reality, Mapping 3D sono strumenti, funzionali al racconto della storia, ovvero, delle storie che costituiscono la nostra cultura.

Adele Magnelli - Project Manager - ETT SpA
12:00
I Team #HACKNIGHT@MUSEUM: Routely

Routely è uno dei progetti vincitori delle "Challenge di #HackNight@Museum The Big Hack" promosse da Regione Campania e dal Museo di Capodimonte.

Routely è un'App che permette di creare e visualizzare percorsi personalizzati in base alle necessità e alle scelte del Turista. 

Alessandro Poziello - Developer - iOS Developer Academy
12:10
I Team di #HACKNIGHT@MUSEUM: CoolTour - L'idea

CoolTour è uno dei progetti vincitori delle "Challenge di #HackNight@Museum The Big Hack" promosse da Regione Campania e dal Museo di Capodimonte.

Ci sono molti beni culturali che nemmeno un napoletano conosce e molto spesso questi beni non sono ben valorizzati. L'idea consente all'utente di inserire nuovi beni culturali permettendone così la loro valorizzazione. 

Diego Antonelli - Team 5CapeDiMonte
12:15
I Team di #HACKNIGHT@MUSEUM: CoolTour - L'app

CoolTour è uno dei progetti vincitori delle "Challenge di #HackNight@Museum The Big Hack" promosse da Regione Campania e dal Museo di Capodimonte.

Il progetto si basa sull'uso delle tecnologie emergenti per comunicare con i curatori del turismo culturale e facilitarne la gestione: CISCO Spark ® Chatrooms e Chatbots. 

Davide Pimpinella - Codigner - 5CapeDiMonte
12:20
I Team di #HACKNIGHT@MUSEUM: E.M.M.A. Concept

E.M.M.A. (Environment Monitoring Mesh Advisor)  è uno dei progetti vincitori delle "Challenge di #HackNight@Museum The Big Hack" promosse da Regione Campania e dal Museo di Capodimonte.

Il progetto che consente di monitorare parametri ambientali per fornire diversi tipi di servizi, a partire dalla prevenzione di disastri naturali in località boschive fino alla gestione di percorsi idonei a diversi tipi di utenza.

Giovanni di Dio Bruno - studente - Università degli Studi di Napoli Federio II
12:25
I Team di #HACKNIGHT@MUSEUM: E.M.M.A. Design

E.M.M.A. (Environment Monitoring Mesh Advisor) è uno dei progetti vincitori delle "Challenge di #HackNight@Museum The Big Hack" promosse da Regione Campania e dal Museo di Capodimonte.

Il progetto è basato su una rete di dispositivi ad alto contenuto tecnologico e a basso impatto ambientale. Tali dispositivi non influiscono sull’ecosistema naturale e sono concepiti per avere una lunga durata di vita.

Gianmarco Paduano - Ricercatore/Borsista - D.RE.A.M. FabLab - Città della Scienza
12:30
La Proximity Experience al servizio dei Beni Culturali

QuiCon e Prizeme due esempi, anche se con approcci differenti, di come la tecnologia di prossimità collegata a logiche di Gamification e a Sistemi Premianti, possa favorire l’interazione tra utente e luoghi fisici.

Prizeme è uno dei progetti selezionati a seguito della Call di Sviluppo Campania e Technologybiz. 

Marco De Landro - Co-Founder - SinAppSys S.r.L.
12:40
Intervento istituzionale

Conclusioni

Valeria Fascione, Regione Campania - Assessore
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